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人民网两批《王者荣耀》 腾讯市值蒸发千亿A股手游概念很受伤

时间:2017-07-05   来源:中国证券报

在此背景下,昨日腾讯股价一度暴跌4.56%,截至收盘,腾讯控股放量下跌4.13%,报269.2港元/股,同时带动香港恒生指数下跌1.53%。自去年年末以来,股价一直震荡上涨的态势被猛然踩了刹车,一天内,腾讯控股的市值瞬间缩水了近1100亿港元。

A股市场上,网络游戏概念亦表现低迷,板块下跌0.69%。个股方面,顺网科技跌6.93%,三七互娱跌逾5%,游族网络跌4.43%,天润数娱跌3.43%,旋极信息跌2.91%等。

在跌幅靠前的个股中,多数是所谓的“王者荣耀概念股”。

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说到“王者荣耀概念股”,不得不提的是,此前在概念热度背景下大涨的恒大高新。

有句俗话说:出来混,总是要还的。

6月22日,恒大高新开盘后股价一度上涨至17.87元/股,最终以17.41元/股收盘,涨幅为2.29%,较6月12日开盘时的12.75元/股上涨4.66元/股,按照公司总股本3.01亿计算,目前公司在王者荣耀概念等因素影响下,市值增长逾14亿。7月4日,恒大高新报收14.83元/股,跌幅为3.58%,较6月22日创出的17.87元/股的股价,市值蒸发了11.82亿元。

根据公告,恒大高新旗下武汉飞游及长沙聚丰2016年度在王者荣耀的具体分成收入分别为140.52万及7万元,合计为147.52万元;2017年前5月的分成收入分别为69.52万及44.26万元,合计113.78万元。

同时,有“蹭热点”嫌疑的王者荣耀概念股昨日股价略微下挫。

雷柏科技昨日报收23.1元/股,跌幅为0.77%;东方明珠昨日报收21.7元/股,跌幅为0.73%。

此前,雷柏科技在投资者互动平台上表示,“会考虑将王者荣耀的皮肤赠送给公司股票长期持有者”;至于东方明珠,则表示其是“《王者荣耀》职业联赛合作媒体”。

事件回溯

腾讯昨日股价的下跌,起源于人民网昨日下午推出的文章《一评<王者荣耀>:是娱乐大众还是“陷害”人生》,并于昨日下午再度推出文章《二评<王者荣耀>:加强“社交游戏”监管刻不容缓》。

两篇文章犀利地指出,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。如果开发团队只考虑市场效益和用户数量,对游戏内容和游戏形式放任自流,纵使在短时间内能取得佳绩,也会因过度消费用户而败下阵来。

而腾讯昨日在也在其官方微信公众号刊文称,《王者荣耀》作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。“但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。”

自从“王者荣耀”成为国民级手游后,吸引了无数男女老少玩家,而最近一系列有关未成年玩家负面新闻的曝出,让媒体和家长群体将矛头对准了“王者荣耀”。

据TalkingData的《王者荣耀热点报告》显示:学生用户在总用户群中占比为24.5%,而在24.5%的学生用户中,大学生占比高达21.8%,中小学生只有2.7%。

而面对媒体和家长对未成年人教育营销、历史等多方面的质疑,腾讯也于昨日以《王者荣耀》为试点,率先树立防沉迷规范,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”:

1、限制未成年人登陆时长及设置付费限额:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被游戏强制下线;将增加“未成年人消费限额”功能。

2、绑定硬件设备实现一键禁玩:升级成长守护平台,大幅降低家长操作门槛,避免未成年人通过多账号绕开监管。

3、强化实名认证体系:5月起腾讯对旗下手游陆续推行实名认证,未来将对实名认证实行进一步强化。

《王者荣耀》为什么会这么火?

游戏这头“现金牛”依然是腾讯的收入大头,5月17日,腾讯控股2017年一季度显示,“增值服务”收入同比增长41%至351.08亿元,占到腾讯当季收入总额的71%。其中,网络游戏收入增长34%,至228.11亿元,相当于每天贡献2.48亿元的收入,该项增长主要来自智能手机游戏及PC客户端游戏收入的增长。而《王者荣耀》的极佳表现被市场认为是一路助推腾讯控股市值达到2.7万亿港元的主因。

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《王者荣耀》这款对战型手游,有“国民游戏”之称。它被官方定义为腾讯第一5V5(即5人对5人)英雄公平对战手游,特点是“多人、在线、战术、竞技”。玩家可选择包括法师、射手、防御几个类别在内的60余种“英雄”。在5V5的对战模式中,各据所选英雄的特性选择不同的作战策略,在三个路径上逐步推掉防御塔,以最终推掉对方水晶者获胜。

人民网在评论文章中也指出,从风靡的原因看,主要有两个特点:其一,门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;其二,团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求。可以说,玩一款游戏和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是“社交游戏”。

后续影响几何?

昨日腾讯股价大跌,A股相关的网游概念股也很受伤。面对着强大的舆论压力,也手游前景多增了几分不确定性。然而事情也并非那么严重。

对于腾讯股价,天风证券分析师认为,

政策趋严有利于秩序构建,情绪影响大于实质业绩。从付费率对比来看,学生族付费率为18.9%,上班族付费占比为21.8%,学生族付费占王者荣耀整体付费比例仅为2%左右。因此防沉迷系统不影响主力玩家付费,更不会对《王者荣耀》业绩产生实质性的影响。

不仅在中国,在全球范围内,手游市场的发展令人侧目。数据显示,2016年全球手游市场营收达到406亿美元,同比增长18%,市场规模几乎可与全球电影院线票房收入相匹敌。

据统计,2016年,网络游戏类A股合计实现净利润130.5亿元,同比增长39.96%。2017年一季度,网络游戏类A股继续高速成长,归属母公司的净利润为52.26亿元,同比增幅超过110%。

中泰证券近期在研报中指出,

年轻一代更愿意为快乐付费。游戏正是为人们提供了一个集娱乐、竞技、社交多种属性于一体的虚拟平台,同时伴随着智能机的大面积普及,游戏玩家群体不断扩展。

同样,人民网也在评论中指出,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能……“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。